Residencia de Investigación


Cd. de Guatemala, 18 de diciembre de 2017.

Lenguajes Afectados (Mex.) en colaboración con Cheváh danza contemporánea (Gtm).

Lo que se tenía:

  • 5 artistas (3 bailarines, 1 realizador audiovisual, 1 investigadora)
  • Un espacio aproximado de 3.5X4.5mts.
  • La experiencia del 01+01=03 ya en la piel de todos después de 2 laboratorios de investigación, tanto en Connatural campamento de danza contemporánea en Guatemala, como en Casa Gema con Gema dance company de El Salvador.
  • Una secuencia [K] y una  secuencia [B], aprendida por los 3 bailarines, siendo Kritiza y Brayan los creadores de las mismas, a partir de un proceso en línea a partir de la alternotación[1] (y que daría por sí sola para un capítulo entero).
  • Un proyector cuya entrada de video no coincidía con la salida de ninguna de las computadoras que se tenían.
  • 3 computadoras
  • Una pantalla de tv de 36”
  • Un cable HDMI
  • 5 teléfonos celulares, con los que se edito video, se reprodujo la RA, se grabo, etc.

Lo que no se tenía:

Condiciones para proyectar y hacer un ensayo con la PA en tamaño real.

El equipo técnico para poder sacar medidas que permitieran hacer una ficha técnica específica.

Se trataba entonces, en esta residencia como segunda etapa, de lograr el escenario descrito, del que ya se habían logrado algunas aproximaciones en la etapa anterior. Para explicar el progreso de esta etapa se exponen las acciones y desiciones tomadas, de manera parecida a una bitácora para una mayor claridad, de nuevo obviando o suprimiendo algunas partes (también se necesitaría todo un capítulo) ya que es la experiencia que le sigue, con el Colectivo Masancuepa de Managua, Nicaragua, la que interesa al presente capítulo, pero que parecería in-entendible sin esta residencia como antecedente.

18 diciembre de 2017

12:00 hrs.

Se desarrolla una categorización de los tipos de presencia a considerar:

PP = Presencia Palpable (Brayan en este caso)

PA = Presencia Aumentada (Kritzia)

PC = Presencia en computadora o presencia en circuito. (Luis)

Y se enlistaron algunas posibilidades es estos:

  • Aparición (simultánea o en canon)
  • Establecer contacto
  • Cuerpo .vs. pantalla
  • Extensión
  • Posibilidad de pausas
  • Distorsión
  • Fragmentación
  • Punto de visión (close up, dolly, Picada/contrapicada, traveling, paneo, plano general, fade)
  • Desplazamiento
  • Profundidad

14:30

Se toma la idea de fragmentar la secuencia aumentada y modificar las velocidades de cada fragmento, poniendo una imagen-código distinto para cada fragmento (evitando problema encontrados en la primera etapa) pudiendo construir una narrativa o poética entre ellas que permitieran una lectura por sí mismas en su recorrido temporal.

15:00 hrs.

Brayan es quien lanza la propuesta de pensar en las relaciones que se quiere vea primero el espectador. Luis lo lleva a qué acciones hacer en la cámara para relacionarse.

Luis propone utilizar lo incansable de la PA para que el público traslade su atención a detalles de close-up, ya que todo el tiempo la PA estará haciendo lo mismo.

15:26 hrs.

Se acuerda que la residencia será para crear una coreografía fija pero buscar una nueva etapa para jugar con este material.

Se conectó una computadora a la tv para tener más potencia en el audio.

Kritzia desarrolla un guión a partir de lo que sucede en la escena, la PA, y la música.

15:42 hrs.

Se establece que se iniciará con un canon (o no) entre PC y PA y un unísono entre PC y PP, con un intervalo de 4 tiempos musicales, ambos solo con el inicio de la secuencia ya de por sí fragmentada.

Mientras tanto se busca y se edita la música.

Descanso

23:00 hrs.

Luis se da cuenta que debe aprenderse perfectamente la ubicación del lente, su altura, la relación de su cuerpo con la cámara. Exploran juntos en la cámara, dándole indicaciones a Luis, generando y respondiendo preguntas como ¿se puede establecer algún tipo de contacto o relación si los ojos ven hacia la PA o la PP?

El tema de espejear o no la pantalla aparece como recurrente, considerando que todas las experiencias previas también generaba una inquietud importante.

Se exploran diferencias entre jugar con un ojo, mover toda la cabeza. Surgen propuestas: ¿Que pasaría si usamos el lente macro o una reflex…? Igual se necesita la lap para la transmisión en vivo.

Brayan desarrolla movimiento a partir de observar a Luis para coincidir con él o acompañar su intención.

23:30 hrs.

Se hacen variaciones de la secuencia original (tanto en [K] como en [B] para lograr otros efectos en PC. Lo que en PP sucede en el pie, en PC sucede en el ojo, por ejemplo.

PC juega con variación de niveles, lo que lo lleva a experimentar distintos cambios de peso y con la cercanía o lejanía con la cámara. Llevan la idea de dolly out/in, paneos, etc., al cuerpo.

Se juega con los lentes macro y ojo de pez. Se evalúan las posibilidades de un operador de lentes.

Se decide jugarlo sin lentes.

23:39 hrs.

PP y PC modifican la secuencia para llevar la atención a la PA a través del movimiento.

Se retoma la idea de los lentes, incorporando el movimiento para cambiar el lente como parte de la secuencia de PC.

23:48 hrs.

Se pasa el montaje con las 3 Presencias: Kritzia accionando los videos de PA desde su celular (a falta de poder conectar un proyector), Brayan como PP, Luis como PC. Se revisan tiempos y direcciones de PC para conectar de verdad con las otras P’s.

23:57 hrs.

Se explora principalmente el tema de la profundidad al considerar que el PC se vuelve bi-dimensional al pasar por la pantalla. Al parecer, a pesar de que es la PA la que sufre más procesos de bidimensionalidad puede lograr cierta profundidad desde la programación de su interfaz. Después de la primera etapa se sabe que hay que saber realmente donde está cada P porque eso resulta determinante en términos de interacción y de colocación de los dispositivos tecnológicos.

Queda por resolver la parte de los requerimientos técnicos. ¿Qué potencia de cañón, a qué distancia, a qué altura del piso, de qué tamaño la proyección? ¿En que plataforma se realizará la transmisión en vivo?

Se empiezan a definir las responsabilidades de PP y PC para una presentación. PP tiene que conseguir el espacio, dónde proyectar, dos cañones y la conexión a internet.  El PC necesita conseguir la lap, un espacio y buena conexión a wifi.

19 de diciembre de 2017

18:02 hrs.

Se exploran la posibilidades de interacción entre las 3 P’s. Uno se agacha mientras otro sube la pierna. Uno gira mientras el otro lo empuja. Se recuerdan los contactos pantalla que se diseñaron desde la construcción a distancia de la secuencia [B-K].

Se exploran el mismo movimiento con distinta velocidad o dinámica entre PP y PC, pensando que el espacio de PC es mucho más reducido que el de PP. Se modifica el ángulo de visión que se quiere en PC, resultando sutiles variaciones de la misma secuencia, lo que iba hacia abajo ahora va hacia enfrente, etc. Se buscan transiciones que permitan ir de un nivel a otro de manera más económica para PC y que resulten interesantes  a través del lente de la cámara.

¿Qué se ve? Es la pregunta de la sesión.

18:19 hrs.

Toma de desiciones respecto a la pregunta ¿Qué se ve en cámara? y cómo se relaciona con PP

18:59 hrs.

Ensayo para definir el final.

Se utiliza la posibilidad de PP para ver a PC y poder alcanzarlo y hacer unísono o canon.

Luis evidencia la necesidad de que alguien destape o abra el cañón (en escena) según el cue musical establecido, buscando que inicialmente solo esté la proyección de PA. Como PP entra más tarde que PC, puede ser él mismo quien abra el cañón.

Se decide ubicar cues musicales para tratar de encontrar momentos de contacto preciso entre PC y PP.

Kritzia propone que ambas presencias interactuen al mismo tiempo con PA, resultando compleja la propuesta por lo atractiva que resulta y la imposibilidad de saber desde escena o desde el otro lado de la cámara en que momento se encuentra la PA.

Se ensayan cues, se ensaya todo.

19:17 hrs.

Se quiere aumentar la interacción entre PC y PA. Se experimentan extreme close ups de PC para jugar con PA que terminan jugando simultáneamente con PP, quien tiene oportunidad también de solo ser observador de la escena.

Kritzia descubre que en realidad PC nunca podría tocar a PA por estar en pantallas distintas y que si el PC busca evidenciar el detalle a partir de un close up habrá una desproporción entre el tamaño del detalle de PC y el tamaño de PA que no puede ser modificado.

La mayoría de las veces se olvida que no podemos tener certeza de hacer coincidir del movimiento de PC o PP con PA.

Se explora detenidamente el movimiento de PC para conectar de alguna manera con PA.

19:35 hrs.

Se decide que el dedo de PC empuje su propia cabeza que se convierte en germen de movimiento para empujar a PP, quien tendría que estar pegado a la pantalla para que por profundidad se vea el contacto.

Se piensa en qué trayectoria debe tener PP para no borrar la PA al pasar frente a ella, asumiendo al mismo tiempo la responsabilidad de lograr el contacto es del PP.

21:27 hrs.

Se exploran las posibilidades para que PP se desplace del espacio de PC al suyo sin borrar la PA, obligando a movimientos amplios, rápidos y cerca del piso.

Se buscan posibilidades de contrastar este movimiento amplio con movimientos cortados de PP a partir de la búsqueda de una estética glitch: ¿cómo produzco efectos visuales de error corporal? ¿debo perder el control del movimiento? ¿debo controlarlo más? ¿ qué tanto se desdibuja o distorsiona o modifica el movimiento? ¿qué transiciones se necesitan para no interrumpir los “errores” corporales?

21:43 hrs.

Se exploran las pausas durante el “error” y las posibilidades de glitch en PC, descubriendo las pausas como potencializadoras de interacción o direccionadoras de la atención del público hacia las otras P’s.

22:43 hrs.

Se detallan las perspectivas o ángulos que se proyectarán de PC. Vuelven a tomar consciencia y relación con el tipo de toma o movimiento de cámara que inspira el movimiento.

23:21 hrs.

Se incorpora la interacción de PC con la computadora como parte de su secuencia, modificando los ángulos de la pantalla/cámara, sacudiéndola, etc.

Se recuerda la profundidad que se logra con la app para que las miradas o interacciones de PC sean dirigidas al espacio correcto.

23:27 hrs.

Se transita la posibilidad de pausa en PA. Luis propone que sea inicial. Kritzia propone que se pause desde el video pero la pausa estaría en cada repetición.

 

[1]    Método de creación de movimiento a partir de un código de coordenadas corporales y espaciales que permiten la escritura de fórmulas o ecuaciones de movimiento, desarrollado por Alter-Nativo danza experimental con Kritzia Amaro y Laura Molina como codirectoras.